OPTION ICN

Programme de l’enseignement d’exploration :
« Informatique et création numérique » 
(en classe de 2nde générale)

Cet enseignement est une première approche de l'informatique, en tant que science du traitement automatisé de l'information : ses fondements, ses concepts, ses langages, ses dispositifs et ses productions.

 

L’objectif est d'aider les élèves à exercer leur curiosité et leur esprit critique sur les logiques sous-jacentes aux outils qu'ils utilisent dans leurs activités numériques. Il s'agit de les amener à développer eux-mêmes des produits dans le domaine du numérique, à y développer leur créativité et leur désir d'acquérir de nouveaux savoirs. Le but est de les amener à réfléchir à la résolution de problèmes nécessitant des solutions algorithmiques, à réfléchir à la programmation, à la production et au partage de contenus. Il s'agit également de les amener à communiquer avec d'autres pour travailler de manière collaborative avec un objectif commun pour aboutir à une solution partagée.

 

Le domaine informatique est un secteur économique d'une grande vitalité dont l'ordinateur est devenu le symbole.

 

Amener les élèves de seconde à comprendre que leurs pratiques numériques quotidiennes sont rendues possibles par une science informatique rigoureuse et qu'elles s'inscrivent à leur tour dans un réseau d'enjeux qui dépassent largement les apparences, est un point fort de cette option.

 

Cet enseignement se fera par le biais de projets et d'activités. Il ne s'agira donc pas de proposer un enseignement purement théorique, mais bien d'amener les élèves à explorer l'en deçà et l'au-delà des apparences par une mise en activité : les machines, la numérisation de l'information, les algorithmes, les programmes, les logiciels, les réseaux ; au-delà : les usages personnels, sociaux, professionnels, scientifiques, politiques, idéologiques rendus possibles par le numérique, ainsi que les enjeux qui y sont liés.

 

Mise en œuvre du programme :

La mise en œuvre du programme est organisée en « modules ». Un module s'inscrit dans un champ d'application de l'informatique comme, par exemple :

- la publication et le partage sur le Web ;

- la recherche d'informations et la veille informationnelle ;

- la gestion et la protection des identités numériques ;

- la simulation et la programmation de mondes virtuels ;

- la construction et la programmation robotiques ;

- la gestion et l'exploitation de grandes quantités de données ;

- la gestion et l'exploitation de données géographiques ou de géolocalisation ;

- la création artistique numérique ;

- etc.

En complément, une première découverte des enjeux du « droit du numérique » peut être proposée aux élèves.

Le choix des modules proposés aux élèves relève de la liberté pédagogique de l'enseignant. Il peut s'inspirer de modules proposés ci-après à titre d'illustration, ou créer ses propres modules

Exemple de modules qui peuvent être réalisés :

Exemple 1. - Réaliser un site internet et comprendre les enjeux de la publication d'information

Exemple 2. - Réaliser un jeu et comprendre les capacités de l'informatique à instrumenter l'activité de loisir

Exemple 3. - Programmer un robot et comprendre le rôle de la robotique dans les activités humaines

Exemple 4. - Développer un programme de traitement de la langue et comprendre l'apport de l'informatique dans les avancées du traitement des corpus textuels

Exemple 5. - Créer une œuvre d'art optique ou op art et comprendre les enjeux du traitement et de la transformation de l'image

Exemple 6. - Développer une base de données et comprendre les enjeux de l'exploitation de grandes quantités de données

Exemple 7. - Réaliser un objet connecté et comprendre l'enjeu de la protection de mes données personnelles

Exemple 8. - Créer une œuvre cinétique et comprendre l'apport de l'informatique dans l'art contemporain.

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